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Italia, torna a crescere il mercato dei videogames

Il 2015 segna una ripresa del mercato videoludico italiano: + 7% e un miliardo di euro di affari, in attesa della realtà virtuale.

Autore: redazione videogiochi e film

Pubblicato il: 05/04/2016

Le statistiche parlano chiaro: il mondo videoludico italiano è in netta ripresa e torna a registrare numeri positivi.
A confermarlo sono i dati relativi all’anno 2015 di Aesvi, l’associazione che riunisce sviluppatori e publisher di videogame in Italia.
Il mercato dei videogiochi ha infatti segnato, lo scorso anno, un incremento del 7% e ha quasi raggiunto il miliardo di fatturato (952 milioni di euro per l’esattezza), avvicinandosi al record stabilito nell’anno 2009, quando si registrò la cifra di un miliardo e 100 milioni di euro.
La notizia più rilevante riguarda l’assottigliarsi del divario tra la vendita di copie fisiche, in calo, e di quelle digitali, sempre più richieste: già il prossimo anno potrebbe verificarsi un eventuale sorpasso in questo senso.Il premio di gioco “fisico” più venduto dell’anno va a “Fifa 16”, seguito da seguito da “Call of Duty: Black Ops III” e “Minecraft”.
Tra le console, il 63% del mercato è rappresentato da Xbox 360, Playstation 3 e Nintendo Wii: quelle di nuova generazione occupano il 37%, ma sono in netto aumento e dominano il mercato in termini di valore economico.
La fascia di videogiocatori più numerosi in termine di età è quella che va dai 14 ai 24 anni (19,2% dei videogiocatori), ma la più rilevante risulta quella dai 35 ai 44 anni (24,3% dei videogiocatori a fronte del 17,7% della popolazione).
Per quanto riguarda la distribuzione geografica, infine, i videogiocatori si concentrano in modo particolare nei centri urbani con oltre 500mila abitanti (14,5% rispetto al 12,1% della popolazione).
Infine uno sguardo al futuro: il segmento potrebbe conoscere un’ulteriore crescita nel 2016, con l’arrivo degli headset per la realtà virtuale, come gli Oculus Rift.
In merito si è così espresso il presidente Aesvi Paolo Chisari: “Rispetto ad altri tentativi di realtà virtuale ora tutto promette bene, fra hardware e costo. Ma come dimostra il caso dei toys-to-life è il software a far crescere un hardware nuovo, e fra publisher e sviluppatori indipendenti vedo profilarsi qualcosa di positivo".

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