Ricerca Deloitte: in forte crescita il mercato degli eSport
Nel 2019, il pubblico globale degli eSport è cresciuto del 12% e ha raggiunto circa 443 milioni di persone in tutto il mondo. Nello stesso anno, il 77% delle organizzazioni di eSport ha registrato un aumento dei ricavi.
Autore: Redazione BitCity
il mercato europeo degli eSport, ossia i videogame giocati in squadre o singolarmente a livello competitivo all'interno di campionati o tornei, continua a evolvere, rivendicando il ruolo di nuovo strumento di intrattenimento per un pubblico sempre più ampio. Dopo anni consecutivi di crescita, il settore avrebbe dovuto superare il miliardo di dollari di ricavi globali per la prima volta nel 2020, ma le attuali dinamiche economiche rendono la realtà ancora incerta. Mentre la maggioranza degli stakeholder di questo comparto ha registrato una crescita per il 2019, la situazione nel 2020 è molto varia a causa dell'emergenza sanitaria, come mostrato nel rapporto di Deloitte "Let's Play! 2020 – The European eSport market", pubblicato in collaborazione con Interactive Software Federation of Europe (ISFE) e Game, l'associazione dell'industria tedesca dei giochi. Lo studio Deloitte condotto a giugno 2020 su 12.000 consumatori, ha voluto raccogliere dati e informazioni primarie sugli sviluppi del mercato europeo degli eSport. Hanno preso parte al sondaggio 1.500 rispondenti per ciascuno degli otto paesi europei coinvolti: Italia, Belgio, Germania, Ungheria, Spagna, Svizzera, Repubblica Ceca e Paesi Bassi. Sono stati approfonditi il livello di conoscenza e utilizzo degli eSport, sia dal punto di vista dei giocatori, sia da quello dei fruitori passivi di contenuti, come ad esempio eventi e match in streaming (la ricerca ha anche indagato canali di fruizione, titoli e intenzione d'acquisto, con uno spaccato pre e post Covid). I numeri della ricerca mostrano che oltre il 75% delle società legate al mondo degli eSport in Europa ha registrato un aumento dei ricavi nel 2019, di cui circa la metà (45%) ha visto una crescita di oltre il 20% rispetto all'anno precedente. Il pubblico globale degli eSport è cresciuto del 12%, raggiungendo circa 443 milioni di persone su tutti i canali, compiendo in questo modo un ulteriore passo in avanti verso la diffusione presso il grande pubblico. L'Europa è una delle aree più attive negli eSport a livello globale, dopo Asia e Nord America: il 38% del campione ha già guardato contenuti di eSport, con i consumatori spagnoli (55%) e italiani (53%) ai primi posti di questa classifica. Italia e Spagna rappresentano la quota più alta di appassionati anche relativamente al numero di utenti regolari, in quanto la percentuale di chi guarda almeno una volta a settimana match di eSport è maggiore del 20%.
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