Il gioco è essenziale nello sviluppo cognitivo e socio-emotivo dell’essere umano, che se si diverte mentre gioca migliora le proprie abilità visive, motorie e di lettura. È questo in estrema sintesi il tema di una ricerca condotta dai ricercatori delle Università di Padova, dell’Insubria, di Bergamo e di Firenze, pubblicato sulla rivista scientifica internazionale
Journal of Cognitive Enhancement dal titolo
Short‑Term Effects of Video‑Games on Cognitive Enhancement: the Role of Positive Emotions.
Tuttavia, nonostante il gioco sia spesso utilizzato sia nell’insegnamento che nei trattamenti riabilitativi, ad oggi non è ancora chiaro
il motivo per il quale questo comportamento sia funzionale al miglioramento di specifiche abilità. A indagare sono stati Sandro Franceschini, Sara Bertoni, Matteo Lulli, Telmo Pievani e Andrea Facoetti.
Hanno cercato di comprendere il
possibile ruolo delle emozioni nella relazione fra attività di gioco e conseguente potenziamento cognitivo, al fine di poter utilizzare al meglio l’attività di gioco all’interno dei programmi educativi e riabilitativi. La ricerca, nel dettaglio, ha approfondito che
cosa accade alle funzioni cognitive nei trenta minuti successivi all’attività svolta con alcuni videogiochi.
Un primo studio ha coinvolto bambini delle scuole primarie con difficoltà motorie e di lettura, a cui è stato chiesto di giocare a due videogiochi più o meno dinamici (di azione o puzzle). Prima e dopo l’attività di gioco sono state valutate le loro abilità visive, motorie e di lettura. Inoltre, è stato proposto loro un questionario in cui dovevano indicare quanto il gioco fosse stato divertente e difficile e quanto loro si sentissero divertiti, in tensione e attivati.
Al termine della sessione con il videogioco d'azione, più divertente e più dinamico, le prestazioni visive, motorie e cognitive misurate erano considerevolmente migliorate rispetto alle prestazioni ottenute dopo aver giocato all’altro gioco.
Il secondo studio ha coinvolto giovani adulti senza alcun disturbo, ai quali è stato chiesto di giocare con lo stesso videogioco d'azione proposto nel primo studio o un videogame di combattimento per 20 minuti ciascuno in giorni diversi. Subito dopo aver giocato, venivano misurate le abilità di lettura, lo stato di ansia e il livello di attivazione e di divertimento indotto dal gioco.
Dai risultati è emerso che, indipendentemente dalle caratteristiche del gioco (d'azione o di combattimento),
il divertimento generato dal videogioco spiegava il miglioramento nella lettura di un brano in cui le diverse informazioni semantiche dovevano essere integrate. Le parole con o senza senso (prive di significato) erano lette più velocemente dopo aver giocato al videogioco più stressante (misurato attraverso la concentrazione di alfa-amilasi salivare).
Le conclusioni
Il risultato che emerge da questi due studi è che il divertimento indotto dal gioco ha un importante ruolo su molte delle nostre abilità cognitive, come la percezione visiva, le abilità motorie e l’abilità cognitiva per eccellenza della nostra specie, ovvero la lettura. Tutto ciò evidenzia l’importanza di
strutturare i protocolli di intervento che vengono utilizzati in diversi contesti clinici, nei programmi di educazione e per la promozione della salute, considerando l’impatto che hanno le nostre emozioni sul funzionamento cognitivo. Sul piano evolutivo, la ricerca suggerisce che la funzione adattativa del gioco non sia soltanto connessa alla sperimentazione dei comportamenti della vita adulta, ma a un vantaggio cognitivo più generale.
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