Design manipolativo, marketing aggressivo e informazioni sulle probabilità di vincita fuorvianti. Le loot box presentano una serie di pratiche molto problematiche per la tutela dei consumatori. Nell’ambito di una iniziativa congiunta del BEUC, le organizzazioni dei consumatori si stanno unendo per chiedere una regolamentazione.
Il Norwegian Consumer Council (NCC) ha pubblicato il rapporto
"INSERT COIN: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes" e più di 19 organizzazioni di consumatori di 17 paesi stanno avviando un'azione coordinata per chiedere alle Autorità di agire.
Le loot box sono "pacchetti misteriosi" di contenuti digitali nei videogiochi, che i consumatori acquistano con denaro reale. Il contenuto delle loot box è casuale, comprende contenuti di gioco che offrono ai giocatori vantaggi o oggetti cosmetici da utilizzare nel gioco. I consumatori non hanno modo di sapere cosa contengono fino a quando non hanno pagato.
"Le loot box sono già state fonte di diverse controversie. Attraverso il nostro lavoro abbiamo accertato come la vendita e la presentazione di loot box spesso comportino lo sfruttamento dei consumatori attraverso meccanismi predatori, la promozione della dipendenza, il targeting di gruppi di consumatori vulnerabili, tra cui segnatamente i bambini, e altro ancora", ha affermato
Finn Myrstad, Direttore della politica digitale presso il Norwegian Consumer Council.
Il Rapporto mostra come le società di gioco utilizzano una vasta gamma di pratiche scorrette per aumentare le proprie entrate. "
Alcuni giochi manipolano i consumatori – afferma
Carlo De Masi, Presidente di Adiconsum nazionale –
per far loro spendere grandi somme di denaro, anche mediante numerosissime micro-transazioni, utilizzando un marketing aggressivo, lo sfruttamento dei pregiudizi cognitivi e le informazioni fuorvianti sulle probabilità di vincita".
Il Report evidenzia le pratiche più problematiche, tra cui:
- sfruttare i pregiudizi cognitivi e le vulnerabilità attraverso il design ingannevole e il marketing aggressivo
- utilizzare valute virtuali per mascherare o distorcere i costi monetari in valuta reale
- targettizzare le loot box dirette ai minori e utilizzare pratiche manipolative anche mediante algoritmi di intelligenza artificiale.
L'industria dei videogiochi
è una delle più grandi industrie di intrattenimento al mondo, più redditizia dei film al botteghino e delle vendite di musica. In tutto il mondo, oltre 2,8 miliardi di consumatori giocano regolarmente ai videogiochi, tra cui bambini, adolescenti e adulti. L'industria ha storicamente generato entrate in gran parte dalla vendita di videogiochi. Negli ultimi due decenni, gli acquisti in-game e le vendite in-game di contenuti digitali aggiuntivi sono diventati una delle principali fonti di entrate per l'industria, generando oltre 15 miliardi di dollari nel 2020. Nonostante sia un'industria importante, il settore dei videogiochi ha in gran parte eluso il controllo normativo. I modelli di business prevalenti sono tecnicamente complessi o nuovi. I videogiochi sono considerati un mercato di intrattenimento di nicchia da molte autorità.
"A causa delle dimensioni del mercato e del numero di consumatori interessati, le Autorità nazionali e dell'UE dovrebbero dare priorità alle indagini e agli interventi normativi. Chiediamo alcune misure tra cui il divieto di progettazione ingannevole, protezioni extra per i minori e trasparenza transazionale. Le Autorità e l'industria devono assumersi la responsabilità di garantire un ambiente sicuro per i giocatori" - ha concluso
De Masi.
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